Web Design Articles2016-01-27T09:39:54+09:00

FBX をプリセットとスクリプトでエクスポート

FBXを書き出して、UEやUnityでインポートしてデータ調整する作業が多く多く、プロジェクトによってFBXの設定が異なったりしています。 その場合はユーザープリセットを作ると便利です。プリセットを使えば、ヒューマンエラーを防いで皆同じ設定で書き出せますが、意外とこのプリセットを共有する人が少ないです。 Maya 2018以前の場合はOS Native にしないとFBXのプリセットオプションが出てこないので、プリセットファイルを作成する時だけでもいいので、OS Nativeに変更しましょう。   OS Nativeにして、エクスポートする時に以下の画面が出てきます。ここでプリセット保存が出来ます。 保存したFBXプリセットファイルはユーザーのmayaフォルダのFBXフォルダに残ります: このプリセットを共有して、このFBXフォルダに入れておけば、FBXエクスポートのプリセットオプションに出てきます。 しかし、モデリング調整して、UEに持っていく、またMayaに戻って、データを調整して、またUEに持っていく。という作業も多いので、スクリプトにした方が更に正確で楽な作業が出来るから弊社ではこういうやり方をしています。 コードは単純です。プリセットを読み込み、FBXを書き出す。それだけです。 FBXPreset = 'プリセッのトパス' FBXfilepath = 'fbxファイルのパス' mel.eval('FBXLoadExportPresetFile -f "' + FBXPreset mel.eval('FBXExport -f ' +'"'+ FBXfilepath +'" -s') SVNやPerforce を使っているとファイルをアップした後に「読み取り専用」になったりするので、FBXエクスポートが出来なくなります。その場合はPythonで読み取り専用設定を解除してから書き出すことも出来ます: import os [...]

FBX をプリセットとスクリプトでエクスポート

FBXを書き出して、UEやUnityでインポートしてデータ調整する作業が多く多く、プロジェクトによってFBXの設定が異なったりしています。 その場合はユーザープリセットを作ると便利です。プリセットを使えば、ヒューマンエラーを防いで皆同じ設定で書き出せますが、意外とこのプリセットを共有する人が少ないです。 Maya 2018以前の場合はOS Native にしないとFBXのプリセットオプションが出てこないので、プリセットファイルを作成する時だけでもいいので、OS Nativeに変更しましょう。   OS Nativeにして、エクスポートする時に以下の画面が出てきます。ここでプリセット保存が出来ます。 保存したFBXプリセットファイルはユーザーのmayaフォルダのFBXフォルダに残ります: このプリセットを共有して、このFBXフォルダに入れておけば、FBXエクスポートのプリセットオプションに出てきます。 しかし、モデリング調整して、UEに持っていく、またMayaに戻って、データを調整して、またUEに持っていく。という作業も多いので、スクリプトにした方が更に正確で楽な作業が出来るから弊社ではこういうやり方をしています。 コードは単純です。プリセットを読み込み、FBXを書き出す。それだけです。 FBXPreset = 'プリセッのトパス' FBXfilepath = 'fbxファイルのパス' mel.eval('FBXLoadExportPresetFile [...]

mSkin Softimage ウェイトツールを公開

ほぼ半年前から現プロジェクトの為に作成したウェイトツールです。 ご使用は自己責任でお願い致します。 詳細以下のページ: mSkin Manual Page 動画の説明は字幕に書いてありますが、今のところは英語のみです。

Normal Maps & Hard Surface

今までハードサーフェースのノーマルマップを作成する時に、いつも手動で何とか修正していましたが、先日は最初からもう少し綺麗に出るように色々な方法を試してみました。 実験の為にローポリを2パターンを用意しました。1つはデフォルトのUV(繋がっているUV)、そしてもう一つは手動でUV展開した物(角の所を切って、Unfoldで展開)。 今回は横のエッジだけに丸みを付けたいからエッジにベベルを掛けて、ハイポリバージョンも用意しました。 オーガニックモデルの場合は大体ソフトエッジにしてベイクすると一番綺麗なノーマルマップが出来るので、今回もそのやり方で試してみます。結果は以下の通りです。 エッジの丸みは綺麗に出来ていますが、平らな部分に変な影が出てしまいました。法線のベイクは上手くいっていないですね。 ハードエッジで綺麗に作れたことがないから、勝手にハードエッジはNGだと思っていましたが、平らな部分を綺麗にしたいから、次に試したのは角のエッジをハードエッジにしてからベイクする事です。 [...]

FBX をプリセットとスクリプトでエクスポート

FBXを書き出して、UEやUnityでインポートしてデータ調整する作業が多く多く、プロジェクトによってFBXの設定が異なったりしています。 その場合はユーザープリセットを作ると便利です。プリセットを使えば、ヒューマンエラーを防いで皆同じ設定で書き出せますが、意外とこのプリセットを共有する人が少ないです。 Maya 2018以前の場合はOS Native にしないとFBXのプリセットオプションが出てこないので、プリセットファイルを作成する時だけでもいいので、OS Nativeに変更しましょう。   OS Nativeにして、エクスポートする時に以下の画面が出てきます。ここでプリセット保存が出来ます。 保存したFBXプリセットファイルはユーザーのmayaフォルダのFBXフォルダに残ります: このプリセットを共有して、このFBXフォルダに入れておけば、FBXエクスポートのプリセットオプションに出てきます。 しかし、モデリング調整して、UEに持っていく、またMayaに戻って、データを調整して、またUEに持っていく。という作業も多いので、スクリプトにした方が更に正確で楽な作業が出来るから弊社ではこういうやり方をしています。 コードは単純です。プリセットを読み込み、FBXを書き出す。それだけです。 FBXPreset = 'プリセッのトパス' FBXfilepath = 'fbxファイルのパス' mel.eval('FBXLoadExportPresetFile -f "' + FBXPreset mel.eval('FBXExport -f ' +'"'+ FBXfilepath +'" -s') SVNやPerforce を使っているとファイルをアップした後に「読み取り専用」になったりするので、FBXエクスポートが出来なくなります。その場合はPythonで読み取り専用設定を解除してから書き出すことも出来ます: import os import stat os.chmod(FBXfilepath, stat.S_IWRITE) 弊社で使っているスクリプトは参考になるかもしれないので、ここに貼っておきます。 使い方: このコードをパイソンのファイルとして保存します。例:exportFBX.pyscripts フォルダに入れて、Maya内でimportして、実行: import exportFBX exportFBX.main (FBXプリセットパス, FBXフォルダ名, 語尾) ・オブジェクトは配列という前提で動いています。・FBXプリセットパスの例:C:\Users\myara\Documents\maya\FBX\Presets\2020.1.1\export\test.fbxexportpreset・FBXフォルダ名:プロジェクト内にFBXフォルダを作成するオプション。・語尾:ファイル名はシーン名と同じにしているので、FBXファイルに語尾を付けたい場合。 [...]

Normal Maps & Hard Surface

今までハードサーフェースのノーマルマップを作成する時に、いつも手動で何とか修正していましたが、先日は最初からもう少し綺麗に出るように色々な方法を試してみました。 実験の為にローポリを2パターンを用意しました。1つはデフォルトのUV(繋がっているUV)、そしてもう一つは手動でUV展開した物(角の所を切って、Unfoldで展開)。 今回は横のエッジだけに丸みを付けたいからエッジにベベルを掛けて、ハイポリバージョンも用意しました。 オーガニックモデルの場合は大体ソフトエッジにしてベイクすると一番綺麗なノーマルマップが出来るので、今回もそのやり方で試してみます。結果は以下の通りです。 エッジの丸みは綺麗に出来ていますが、平らな部分に変な影が出てしまいました。法線のベイクは上手くいっていないですね。 ハードエッジで綺麗に作れたことがないから、勝手にハードエッジはNGだと思っていましたが、平らな部分を綺麗にしたいから、次に試したのは角のエッジをハードエッジにしてからベイクする事です。 今度は平らな部分は予想通りに綺麗に出来ましたが、角に線が出てしまいました。 これならケージで直りそうかと思い、ケージを作ってもう一度ベイク: これでUVが切れている方はかなり綺麗に出来たけど、UVが繋がっている方はもうちょっとマシになったぐらいですね。 ケージの作り方は、ローポリを複製して、法線の方向で頂点を移動して大きくするだけです。 OBJとして書き出して、xNormalでローポリのCageオプションにチェックを入れて、右クリックして「Browse external cage file」、書き出したOBJを選ぶだけでCage設定完了。 ハードサーフェースの場合は、角の部分でUVを切って、ハードエッジにした方が綺麗に出ます。 オーガニックの場合は今まで通り、全体的にソフトエッジにする事が一番無難かもしれません。

Maya mSetProject

Mayaでシーンを開くとテクスチャが真っ白・・・ あっ、プロジェクト設定しわすてしまった・・・。 プロジェクト設定ボタンを押して、 フォルダを探って、 プロジェクト設定して、 シーンを開きなおす という面倒な作業を自動にしてくれる自動プロジェクト設定ツールを公開します。 このスクリプトは「workspace.mel」探して設定するという仕組みになっています。 「workspace.mel」がない場合は、開いているファイルの2個上のフォルダをベースでプロジェクト設定画面を出します。   mSetProject ページ  

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FBX をプリセットとスクリプトでエクスポート

FBXを書き出して、UEやUnityでインポートしてデータ調整する作業が多く多く、プロジェクトによってFBXの設定が異なったりしています。 その場合はユーザープリセットを作ると便利です。プリセットを使えば、ヒューマンエラーを防いで皆同じ設定で書き出せますが、意外とこのプリセットを共有する人が少ないです。 Maya 2018以前の場合はOS Native にしないとFBXのプリセットオプションが出てこないので、プリセットファイルを作成する時だけでもいいので、OS Nativeに変更しましょう。   OS Nativeにして、エクスポートする時に以下の画面が出てきます。ここでプリセット保存が出来ます。 保存したFBXプリセットファイルはユーザーのmayaフォルダのFBXフォルダに残ります: このプリセットを共有して、このFBXフォルダに入れておけば、FBXエクスポートのプリセットオプションに出てきます。 しかし、モデリング調整して、UEに持っていく、またMayaに戻って、データを調整して、またUEに持っていく。という作業も多いので、スクリプトにした方が更に正確で楽な作業が出来るから弊社ではこういうやり方をしています。 コードは単純です。プリセットを読み込み、FBXを書き出す。それだけです。 FBXPreset = 'プリセッのトパス' FBXfilepath = 'fbxファイルのパス' mel.eval('FBXLoadExportPresetFile -f "' + FBXPreset mel.eval('FBXExport -f ' +'"'+ FBXfilepath +'" -s') SVNやPerforce を使っているとファイルをアップした後に「読み取り専用」になったりするので、FBXエクスポートが出来なくなります。その場合はPythonで読み取り専用設定を解除してから書き出すことも出来ます: import os import stat os.chmod(FBXfilepath, stat.S_IWRITE) 弊社で使っているスクリプトは参考になるかもしれないので、ここに貼っておきます。 使い方: このコードをパイソンのファイルとして保存します。例:exportFBX.pyscripts フォルダに入れて、Maya内でimportして、実行: import exportFBX exportFBX.main (FBXプリセットパス, FBXフォルダ名, 語尾) ・オブジェクトは配列という前提で動いています。・FBXプリセットパスの例:C:\Users\myara\Documents\maya\FBX\Presets\2020.1.1\export\test.fbxexportpreset・FBXフォルダ名:プロジェクト内にFBXフォルダを作成するオプション。・語尾:ファイル名はシーン名と同じにしているので、FBXファイルに語尾を付けたい場合。 [...]

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