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Normal Maps & Hard Surface

今までハードサーフェースのノーマルマップを作成する時に、いつも手動で何とか修正していましたが、先日は最初からもう少し綺麗に出るように色々な方法を試してみました。 実験の為にローポリを2パターンを用意しました。1つはデフォルトのUV(繋がっているUV)、そしてもう一つは手動でUV展開した物(角の所を切って、Unfoldで展開)。 今回は横のエッジだけに丸みを付けたいからエッジにベベルを掛けて、ハイポリバージョンも用意しました。    オーガニックモデルの場合は大体ソフトエッジにしてベイクすると一番綺麗なノーマルマップが出来るので、今回もそのやり方で試してみます。結果は以下の通りです。   エッジの丸みは綺麗に出来ていますが、平らな部分に変な影が出てしまいました。法線のベイクは上手くいっていないですね。 ハードエッジで綺麗に作れたことがないから、勝手にハードエッジはNGだと思っていましたが、平らな部分を綺麗にしたいから、次に試したのは角のエッジをハードエッジにしてからベイクする事です。    今度は平らな部分は予想通りに綺麗に出来ましたが、角に線が出てしまいました。 [...]

By |2016-02-12T20:26:31+00:00February 12th, 2016|Maya, Modeling, Softimage|0 Comments

Softimage mCleaner, mHardEdgeMarker 更新

弊社のツールを更新しました。 更新内容は主にバグフィックスです。 mCleaner ・ジオメトリアプロクシメーション の自動オプションの追加 ・角度を設定しないと動かないバグ修正 mHardEdgeMarker ・ハードエッジ選択のバグ修正 良かったら、どうぞお使いください。

By |2014-10-07T06:19:02+00:00October 7th, 2014|Scripting, Softimage|0 Comments